手机看开奖m,233kj现实中的理想与理想中的现实:关于《莎木》与《如龙》

衣装理容编辑:监管部门紧盯任性停牌 厦华电子等多公司被点名提醒
Lina
衣装理容编辑
2018年08月03日来源于:海南日报
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   2001年9月的游戏发售表上,有一款游戏毫无疑问需要玩家和游戏媒体工作者们用红色加粗字体做出特别标示,这款游戏叫做《莎木2》。

   而在此之前的2001年初,世嘉官方已经宣布DC主机停产,公司将逐步转型为软件商,意味着玩家们也可以在其他主机平台上玩到梦寐以求的世嘉游戏了。就在《莎木2》发售的当月,NGC上便有一款来自世嘉的游戏——《超级猴子球》。这款游戏的制作人叫做名越稔洋,1989年入行的他,在铃木裕领军的AM2开发组经历了从小白到职业开发者的新手村教程,2001年距离他提交《如龙》企划书还有3年时间。顺便说一句,那时候他的外形还没有进化到后来的“黑暗王子”形态,而他的老师铃木裕用《莎木2》送DC主机走完最后一程,然后便着手PS2版《VR战士4》的移植工作。

   十几年过眼云烟,《莎木》在最后一批世嘉硬件时代爱好者口耳相传中被封神为悲情英雄,而《如龙》顶住了初代的题材压力后,于后天成功修炼出IP孵化和异业合作的重要技能。正所谓择日不如撞日,本月,《莎木1+2》与《如龙3》这两份重制版游戏在冥冥之中首次face to face。

   如果说,《如龙》已经先行通过两年三作的冷饭热炒在故事和世界观上给新玩家提供了精确的入坑辅导(尤其登陆PC平台让更多国人玩家也可以直观了解该系列),那么《莎木1+2》作为怀旧区爆款,对时也命也的叹息反而略多于对作品本身和当时环境的记录。下面就让我们回到十几年前,聊聊始于开创的《莎木》与独立衍生的《如龙》在两位制作人和两个世代间,其各自作品有着怎样的不同,而这又为为世嘉公司和制作人自己带来了怎样的命运经历与长远影响。

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一、B与J——先行者与后来人 “Project Berkeley”(“伯克利计划”)是《莎木》作为DC最重要的第一方独占游戏首次出现在世人面前时所使用的名字,1998年10月6日,世嘉于横滨国家展览馆召开发布会,宣布一款“主视角动作RPG”将会以“F.R.E.E”(Full Reactive Eyes Entertainment)这个全新类型登录到DC主机上,会上播放的游戏影像十足震撼到了在场上万名玩家,场面和人气不可谓不高调。然而须知远在“育碧影业”之前,索尼一直都是播片界首席大法师,就当玩家们还为世嘉的“B”计划感到意犹未尽时,索尼就在四个月后的“PS meeting”上以PS2“即时演算”一段CG画质的《最终幻想8》舞会播片予以定向打击,如此效果再加上卫冕冠军的身份,舆论风向瞬间导向索尼一边,让本就体量巨大的“B”计划从又额外背上了沉重的心理包袱。

那么《莎木》项目究竟有多巨大呢? 1.这个游戏从一开始就立足长远,铃木裕总共设想了长达16章的内容,需要分几部作品才能完成; 2.《莎木》不是从DC时代才开始立项的,早在土星时代,铃木裕曾为了《VR战士》来华学习功夫与中华文化之精华,在这个时候便已经有了“以《VR战士》中结城晶为主角的动作RPG”这个构想,这个构想又因为土星被质疑的3D表现力以及对抗《最终幻想7》的天然使命感而成为了AM2初步打磨成《玄风记》,在这里,《莎木》初代的横须贺场景,崭新的QTE玩法以及过场分镜都已经落实到了可实机试玩的程度;

3.因为土星回天乏术,世嘉和铃木裕经过商量后决定将《玄风记》转移至DC平台(作为纪念,后来《莎木》结尾处芭月凉乘坐的那艘开往香港的游轮就叫做“玄风号”),所有基于土星主机的已有成果必须推倒重来; 4.DC发售之后连续的降价和网络业务开展透支了相当一部分利润,导致98到00年两年间公司财务报表异常难看,这就让《莎木》当年的“70亿日元开发费用”的说法显得越发扎眼,甚至彼得·摩尔在多年后还补刀说当他在北美市场急需资金支援时,却被告知可用的资金都被《莎木》占用了。 这套4连击打下来,最后世嘉手中的账单里包括AM2在土星时代打下地基但又推倒重建的毛坯房+铃木裕为了采风支出的差旅费+《莎木》初代DC版+未来完成整个16章游戏的成本,最后得出的70亿日元其实包括了全部预算总额。 那段时间里,为了证明世嘉愿意给游戏艺术买单的“真性情”,这70亿日元曾被坊间说成了《莎木》初代一款作品的开发费用,实际上初代开发费用约为30亿日元,对比之下,《最终幻想7》的开发费用为40亿日元,而在“财务报表异常难看”的2000年,世嘉的负债额则为870亿日元。 《莎木》确实开销巨大,但也没有大到真就能要了世嘉的命。

《如龙》虽然在发售首周也遭遇了类似《莎木》“没有想象中那么火爆”的尴尬,但等到良好的口碑渐渐扩散开来,游戏的销量也节节攀升,名越稔洋“游戏卖不出去我就辞职”的军令状总算是没有兑现。 假如我们对比《莎木》和《如龙》这两款有着类似玩法和某种传承感的游戏,会发现他们虽然广义上可以划分进为沙箱类型,但是和《GTA》,《刺客信条》等我们所熟悉的明确定义沙箱游戏概念的欧美大作相比,在实际玩法和游戏体验上有很大区别。《莎木》作为史无前例的开创者,最初被铃木裕定义是“主视角动作RPG”,但我们都知道铃木大师最擅长和喜爱的三样东西分别是:赛车、武术和中国传统文化,而不是RPG所倚重的故事叙事,角色养成和战斗系统。

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